Etorki Games han duplicado la plantilla y son los reyes del terror


«Siempre nos preguntamos si habrá alguien en Irun jugando a algo nuestro»

Ion Ocasar, Álex Camarero y Pablo Ocasar Terror en el móvil | Estos tres jóvenes fundaron Etorki Games en una habitación, pero ahora han duplicado la plantilla y son los reyes del terror para móviles.

Hoy es viernes 13. No quiero caer en supersticiones, pero hoy, en cualquier momento, puede aparecer un hombre con una máscara y un cuchillo gigante. O, tal vez, con un hacha o una motosierra gigante. Pensándolo bien, y estando en Irun, lo más probable es que te cruces con una monja malvada. Una pesadilla con hábito que no va a dejarte salir de tu antiguo colegio. También cabe la posibilidad, estando en Irun, que quien quiera meterte miedo sea un carnicero. O, peor aún, un heladero. Que no cunda el pánico, Yon Gallardo y su carrito de Papperino son inofensivos. Pero es viernes 13 y todo es posible. Cualquier pesadilla puede convertirse en realidad o, mejor aún, en un juego para el móvil. De eso se encargan los chicos de Keplerians desde las oficinas de Etorki Games. Y tú, ¿te atreves a jugar o tienes miedo?

-Así que videojuegos para móviles... ¿Os cuesta mucho hacer creer que estáis trabajando, Ion?

-(Risas) No, no creas. Mi hermano y yo hemos estudiado un máster de videojuegos, así que desde siempre nos han tomado en serio.

«La mayoría de las descargas de nuestros juegos son de India, Brasil y Rusia»«Las descargas no se pueden controlar, puedes sacar un juego aquí y que solo se juegue en China»

-Si conseguisteis que os dejaran estudiar algo que suena a ocio, sois capaces de cualquier cosa.

-Nosotros siempre hemos jugado a videojuegos, yo creo que por eso no les extrañó que quisiéramos crearlos. También te diré que no tiene nada que ver jugar con crear, eh.

-De acuerdo, Pablo, pues cuéntame ¿cómo empezáis con esta aventura?

-Después de estudiar, vimos que no había mucha cosa en cuanto a videojuegos para móviles. Decidimos iniciar algo, pero entonces nos dimos cuenta de que necesitábamos a un artista. Conocimos a Álex, nos juntamos un día para hablar y vimos que podíamos poner en marcha un proyecto. Empezamos así, en una habitación de nuestra casa.

-¿Te convencieron rápido, Álex?

-(Risas) Sí, había acabado mis prácticas y no veía forma de seguir en esa empresa. También es cierto que no había estudiado nada relacionado con los videojuegos, pero...

-Entraste en el juego.

-Había hecho un máster sobre efectos especiales para cine y televisión y pensé que podría aprovecharlo.

-¿Y por dónde empezasteis a trabajar?

-¡Por donde nos dio la gana! (Risas)

-Y luego dicen que los inicios son duros, Ion...

-Lo son, lo son. El primer juego que hicimos fue un fracaso absoluto. La temática y la parte técnica era original, pero no cuajó en el mercado. Con lo cual...

-Game over, Pablo.

-Aprendimos que analizar el mercado es algo que hay que hacer desde el principio. Es algo esencial. Nosotros vimos qué funcionaba en el mercado y dijimos: «va, vamos a hacer sobre esto otro que hay poco». Para cuando salió el juego, el mercado ya había cambiado. (Risas)

-¿Qué juego era?

-Se llamaba 'Crazy Defense'. Lo hicimos en seis meses, más o menos. El problema fue que nos animamos a hacer una versión mejorada y resultó que la primera funcionaba mejor que la segunda. Así nos dimos cuenta de que teníamos que estar muy atentos al mercado y analizarlo. Al fin y al cabo, ahí están nuestros clientes.

-¿Con la lección aprendida, Ion, el próximo juego fue mejor?

-Empezamos a buscar un hueco para nosotros. Empezamos un juego con el que estuvimos ocho meses de desarrollo y decidimos abandonarlo.

-¿Os rendisteis?

-Fue la decisión más difícil, pero la más acertada que hemos tomado como empresa. Decidimos abandonarlo para dedicarnos a hacer juegos pequeños. Cosas que hacíamos en días para tantear el mercado. Uno nos funcionó bien y así tomamos la decisión de dejar los desarrollos largos y centrarnos en proyectos pequeños. Equipo pequeño, proyectos pequeños. Así nació Keplerians.

-¿Keplerians? ¿Qué es eso?

-Es la marca bajo la que estamos haciendo nuestros juegos desde entonces. La idea fue medio copiar cosas que funcionaban, pero llamarlas a nuestra forma.

-¿Cuál fue el juego que lo cambió todo, Álex?

-'Crossy Creeper', es uno de los juegos que más nos ha funcionado. Nos dio la ilusión para seguir trabajando. Llevábamos tres años sin cobrar...

-¿Cuál fue la clave?

-Que lo hicimos bien. (Risas) Bueno, y que encontramos el momento adecuado. Había jugadores que estaban buscando experimentar con las mecánicas que mezclamos.

-Pero vosotros dependéis de las descargas, ¿verdad, Pablo?

-Sí, con todos los juegos. Pero eso es algo difícil de controlar. Puedes sacar un juego aquí y que sólo se descargue en China.

-¿De dónde son los jugadores?

-Lo que más tenemos son jugadores de Brasil, India y Rusia. Siempre pensamos si habrá alguien en Irun jugando. (Risas) Lo cierto es que nuestros juegos los juegan los youtubers y sus usuarios se convierten en los nuestros.

-Espera, ¿tenéis youtubers?

-¡Claro! Ellos son los influencer para no depender solo de tu posición en el Google Play. Las primeras veces contactamos con algunos youtubers españoles, los buscamos nosotros. Ahora ya no, ahora tenemos un contacto habitual.

-¿Con youtubers rusos?

-(Risas) Por ejemplo, sí. De hecho, el éxito de algunos juegos depende, en gran parte, de ellos.

-¿Y qué pasó después del éxito de 'Crossy Creeper', Pablo?

-Pues que tuvimos que tantear de nuevo el mercado porque las descargas empezaron a bajar un montón. De hecho, es un juego que ahora mismo está casi muerto. Vimos que había un juego de terror que estaba destacando bastante en el mercado. ¡Tenía cien millones de descargas! Pensamos que podríamos hacer algo de calidad y en un mes hicimos un prototipo de un juego de terror. 'The Nun', así se llamaba.

-Una monja, suena bien...

-(Risas) Lo sacamos y triunfó. Se hizo viral porque los youtubers lo empezaron a jugar mucho, pero...

-¡Con la iglesia hemos topado!

-No, con la Warner Bross. Cuando estábamos trabajando en una versión mejorada, nos borraron el juego. Iba a salir una película que se llamaba igual y nos lo quitaron.

-David contra Goliat, ¿qué hicisteis, Álex?

-Algo distinto. Preguntamos en Facebook a nuestros fans cómo querían que fuera la monja e hicimos una diferente. Al juego lo llamamos, entonces, 'Evil Nun'. La polémica, además, alimentó a los youtubers y fue bastante bien.

-Solo os faltó que lo jugara algún político en el Congreso...

-(Risas) Bueno, con la polémica de que nos lo borraran bastó para muchos comentarios y recibir mucho apoyo. 'La monja' marcó un antes y un después. Vimos que éramos capaces de hacer algo con el género de terror. Tenemos el apoyo de los youtubers y un buen grupo de fans, una comunidad. Eso nos animó a seguir y hasta aquí.

-Os va bien, ¿verdad, Pablo?

-Ahora sí. Es verdad que no hay muchas empresas que se dediquen a juegos gratuitos para móvil, pero sí, hace poco hemos ampliado la plantilla, ahora somos seis.

-Plantilla duplicada, ¿qué tenéis entre manos?

-Después de una monja y un carnicero... ¡Un heladero! (Risas) Seguimos con el terror y nuestro próximo protagonista va a ser un heladero con carrito de helados incluido.